
إن خيبة الأمل التي تعترينا عندما يخيب أملنا في لعبة طال انتظارها تكون كبيرة، لكن الأمر يزداد سوءًا عندما يلازمك شعور دائم بأن اللعبة كان من الممكن أن تكون أفضل بكثير. فمعظم الألعاب لا تلبّي توقعات اللاعبين في مجال معين، إلا أن أكثر ما يُخيّب الآمال هو تلك الألعاب التي تحمل إمكانات واعدة لكنها لا تستطيع استغلالها بالشكل الكافي. ولعبة «يوشي والموسوعة الغريبة» هي مثال واضح على ذلك؛ فقد بدأت تلمع وتتألق في منتصف اللعبة إلى درجة جعلتني أصرخ من شدة الإثارة... لكن هذا الحماس سرعان ما تبدّد.
إن التصاميم المبتكرة للوحوش التي تظهر في اللعبة مؤثرة بلا شك، كما أن مراحل العالم المفتوح التي تتخذ موائلها كموضوع لها تجعل أولى جولات الاستكشاف ممتعة للغاية. لكن للأسف، معظم الأفكار الرائعة في اللعبة لم تُستغل إلا بشكل سطحي، حتى بدت هذه الموسوعة وكأنها كتاب علم الأحياء المليء بالتجارب المسلية والواجبات المنزلية الشاقة، أكثر من كونها رواية فانتازيا.
«يوشي والموسوعة الغريبة» هي لعبة منصة وألغاز متخصصة في حل الألغاز. يدور كل مستوى حول كائن صغير فريد من نوعه (وأحيانًا كائن ضخم)، حيث يعمل يوشي على لعقه أو رفعه أو قذفه ليتعلم أكبر قدر ممكن من المعلومات. وتُسجل هذه المعلومات في دفتر الملاحظات، مثل أن كائنًا يشبه زهرة يتحول لون بتلاته إلى البرتقالي عند أكل التفاح، أو أن وحشًا خطيرًا يحمل منجلًا يختفي عن الأنظار إذا اختبأ بين الأعشاب الطويلة. كما تزخر المستويات نفسها بمجموعة متنوعة من عناصر الاستكشاف؛ إذ يمكنك كسر الأجسام الصلبة، أو العثور على زهور السمايل المخفية، أو حتى مجرد الوصول إلى خط النهاية لتحصل على مكافآت. وحتى بعد بلوغ خط النهاية، لن يُغلق المستوى تلقائيًا ما دمت ترغب في الاستمرار في الاستكشاف. إن الشعور بالمفاجأة والترقب الذي يصاحب معرفة ما الذي قد تصادفه في كل مستوى جديد يعد أحد أبرز مميزات هذه اللعبة.
علاوةً على ذلك، ينبغي تقدير هذه اللعبة أيضًا لغنى محتواها وتنوعها البيولوجي؛ إذ تضم عشرات الأنواع الفريدة والمدهشة من الكائنات، ومعظمها جميل ومثير للاهتمام، وكل منها يتميز بآلية عمل خاصة به تضفي حيوية على كل مستوى (وقد تعود لتظهر في مستويات أخرى لاحقًا). فهناك كائنات صغيرة خضراء برأس يشبه عصا الفقاعات، وقنديل بحر يمكن استخدامه كجهاز طيران فاخر، وكائن يشبه العلكة يتكاثر بسرعة عند الدوس عليه، وخنزير ضخم يمتلك مثقابًا كبيرًا يمكن ركوبه، وطائر يقفز وهو يدور بحلقة كبيرة، وغيرها من الشخصيات المميزة. ويمكنك أيضًا تسمية بعضها بنفسك، لكن يبدو أن هذا الامتياز لم يُمنح لي.
عند ظهور كل شخصية لأول مرة في مستوى ما، يتم تعريفها بقدراتها، ويمكن استخدام هذه القدرات لتحقيق أهداف محددة. أما المستويات ذات البنية التقليدية لسلسلة يوشي، مثل «المضي نحو اليمين»، فهي نادرة جدًا. فعلى سبيل المثال، في المستوى الأول الذي يركز على النحل، يتعين عليك استعادة الزهور المسروقة، وفي مستوى آخر يدور حول الصيادين، يجب عليك اصطياد السمكة الأكبر في البركة. ومن خلال هذه المهام، تُضاف محتويات جديدة إلى الموسوعة تباعًا. وطالما أنك تفكر في الوجهة المناسبة وتراقب أنماط سلوك الكائنات الصغيرة، فإن اللعبة تمنحك مكافآت متكررة، بينما تظهر على الشاشة طوابع إنجازات متتابعة.
إن مصدر هذا الإبداع المستمر هو السبب الأكبر وراء كون لعبة «يوشي والموسوعة الغريبة» لعبة سهلة وممتعة إلى هذا الحد. غير أن جميع المراحل ليست بنفس الروعة؛ فبالتأكيد يعد اكتشاف طريقة لاستخدام الطيور البحرية كوسيلة للتنقل تحديًا مثيرًا، لكن الجري بلا هدف في قرية هاي هاو وتشغيل الموسيقى على كل الطيور البحرية في الوقت نفسه يفتقر بوضوح إلى الابتكار. كما أن بعض المراحل التي تعتمد على التفاعل القائم على الفيزياء تُعد من أكثر الأجزاء إزعاجًا في اللعبة، مثل قفز كرة دوّارة أو ركوب سفينة قراصنة تتأرجح مع الأمواج أو القفز على جدران فوق حشرات تقفز... هذه التصاميم قد تكون مزعجة للغاية أحيانًا، وهي مشكلة نادراً ما نجدها في ألعاب المنصات التابعة لنينتندو.
وهناك مشكلة كبيرة أخرى تتمثل في أن الجزء الأساسي من متعة هذه المراحل يعتمد بشكل شبه كامل على آلية الموسوعة. فبمجرد فتح معظم محتويات الموسوعة، تتضاءل جاذبية المراحل بشكل كبير. وعندما تمتلئ الخريطة بالاكتشافات السابقة، حتى لو أعدت لعب هذه المراحل مرارًا بحثًا عن محتويات لم تُكتشف بعد، فإن المتعة تضعف تدريجيًا (وهذا بالضبط ما تتوقعه اللعبة من اللاعب). الأمر يشبه امتلاك كمية هائلة من فقاعات البلاستيك المصغرة ذات التصاميم المختلفة: في البداية يكون تكسيرها ممتعًا، لكن إذا لم تكن جادًا في تكسير كل فقاعة مهما كانت عادية، فسرعان ما يزول الحماس الأولي ليتحول الأمر إلى مجرد كتلة بلاستيكية ذابلة.
لو كان بالإمكان استغلال المعلومات التي تم اكتشافها سابقًا في المراحل اللاحقة بطريقة أكثر إثارة وإبداعًا، لربما لم تكن هذه المشكلة بهذه الخطورة. لكن هذا بالذات هو ما يجعل لعبة «يوشي والموسوعة الغريبة» مخيبة للآمال إلى حد كبير. إذ تعود العديد من الكائنات في الفصول اللاحقة، ويمكن استخدامها أو التفاعل معها لفتح معلومات حول مواضيع بحثية جديدة. ومع ذلك، فإن معظم هذه التفاعلات بسيطة جدًا وواضحة، كما أن خريطة اللعبة ضيقة جدًا وتوفّر مساحة محدودة لتحريك الكائنات الجديدة. ونحو نصف المراحل تحتوي على نسخ مُعدَّلة تركز على تفاعلات بين الكائنات لم يتم التطرق إليها بعمق في القصة الرئيسية، وهو جانب مثير للاهتمام في اللعبة. لكن للأسف، فإن هذه النسخ المعدلة غالبًا ما تكون قصيرة جدًا.
والآن، ما رأي ابنتي البالغة من العمر ثلاث سنوات؟
منذ أن بدأنا أنا وابنتي باستكشاف العالم الرائع لألعاب الفيديو، كانت هذه أول مراجعة لعبة نقوم بها. إن قناة كيربي للاكتشاف هي دائمًا اللعبة المفضلة لدى ابنتي؛ فهي ترشدني إلى أي مستوى أختار وأي قدرة أستخدم، ثم تأخذ بيدي وتحكم بذراعي الثاني لكي «نلعب معًا». صحيح أن مهاراتها في التعامل مع عصا التحكم ليست متقنة تمامًا بعد، لكنها تجيد الضغط على زر b لإعادة إحياء دمى الفودو. ومن المفاجئ بالنسبة لي أيضًا أنها تستمتع أحيانًا بمشاهدتي وأنا ألعب لعبة «زيلدا: دموع المملكة»؛ فعندما أستخدم وضع الحكيم سيرينا لجعل لينك يطلق عاصفة هوائية أثناء الطيران، تبدو سعيدة جدًا.
لكن في لعبة «يوشي والموسوعة الغريبة للبوكيمون»، لم تكن تجد نفس المتعة. وبصراحة، حتى عندما أظهر لها كيف ألعب، لم تبدِ اهتمامًا كبيرًا. فاللعبة تتميز بتصميم غير خطي للمراحل، وتفتقر إلى المحتوى الكافي، كما أن إحساس التقدم فيها ضعيف، مما يجعل من الصعب جذب انتباه ابنتي التي عادةً ما تتمتع بتركيز طويل. بالإضافة إلى ذلك، رغم اكتمال موسوعة البوكيمون في نهاية كل مرحلة، فإن إعادة اللعب لا تؤدي إلى إعادة اكتمالها، ولذلك لا يمكننا أن نقول ببساطة «حسنًا، لقد أكملتها!» كما في الألعاب الأخرى. ونتيجة لذلك، كنا غالبًا نتجول في المراحل بلا هدف، نكرر أفعالًا عشوائية، حتى يشعر أحدنا بالملل ويغلق اللعبة بخيبة أمل من قائمة الخيارات.
بالطبع، هذه ليست بيانات علمية دقيقة. ففي النهاية، هي نفسها لم تجرب اللعبة، كما أن لكل طفل ما يشدّ انتباهه (فهي مؤخرًا مفتونة بفيلم «بونيو على الجرف»). ومع ذلك، ومقارنةً بالألعاب الأخرى التي لعبناها معًا، كان رد فعلها تجاه لعبة «يوشي والموسوعة الغريبة» مختلفًا بشكل واضح. كثير من الناس يميلون إلى التقليل من أهمية مشكلات مثل هذه الألعاب بقولهم: «إنها لعبة للأطفال»، وغالبًا ما يكون هؤلاء الأشخاص بلا أطفال. ولذلك، ومن المثير للاهتمام، أن نقاط الضعف التي كنت أراها في البداية أصبحت أكثر وضوحًا في هذه اللعبة، بينما ظهرت أيضًا النقاط التي أحببتها بقوة. ربما لن ترغب في إعادة اللعب مرة أخرى، لكنها كانت بين الحين والآخر تتحدث عن تلك الكائنات اللطيفة مثل وحوش الفقاعات والنحل الطائر.
من حيث غياب العمق في اللعبة، يُعد المستوى الأخير من الفصل السادس الاستثناء الأبرز. هذا المستوى مصمم بشكل رائع للغاية، حتى إنني شعرت أنه كان ينبغي أن يُبنى عليه كل اللعبة بأكملها. لكن للأسف، لم يحدث ذلك. يرجى الانتباه: إذا كنتم تخشون من spoilers، فالقسم التالي يحتوي على تفاصيل حول نظام اللعب؛ ومع ذلك، وبسبب قيود نينتندو المتعلقة بالإفصاح عن المعلومات قبل الإصدار، لن أتطرق إلى التفاصيل الدقيقة.
في هذا المستوى، يستطيع يوشي استدعاء جميع الكائنات التي صادفها سابقًا (ولكن يمكنه استدعاء واحد فقط في كل مرة). هذا النظام يقلب أسلوب اللعب السابق رأسًا على عقب، وقد دفعني إلى القفز من الكرسي من شدة الحماس. إذ أصبح كل ما سبق من «بحث» مجرد تدريب، وصار دور اللاعب الآن هو إبداع طرق جديدة لاستخدام تلك الكائنات—سواء لصعود الشلالات أو حفر الجبال أو هزيمة الأعداء. وفي لعبة ترتكز على التجريب والاستكشاف، يُعتبر هذا أحد اللحظات القليلة التي يتيح فيها اللاعب حرية التجريب وتطبيق ما تعلمه.
هذا المستوى مصمم بشكل مدهش. كان ينبغي لفريق التطوير، منذ اللحظة الأولى التي خطرت لهم فيها هذه الفكرة، أن يبنوا اللعبة بأكملها وفقًا لهذا المفهوم. لقد تمنيت لو أن هناك مستويات مشابهة في نهاية كل فصل، تسمح للاعب باستغلال خصائص الكائنات التي اكتسبها للتو من أجل إكمال التحديات. في البداية، وبعد نحو ثماني ساعات من اللعب، كنت أتوقع أن يمثل هذا المستوى بداية «الحركة الثانية» وأن يضع هذه الآلية في قلب اللعبة. لكن بعد ذلك، وكأن شيئًا لم يكن، عادت اللعبة سريعًا إلى نمطها السابق، تُظهر كائنات جديدة واحدة تلو الأخرى دون أن تستغل إمكاناتها بشكل كامل.
هذا أمر مؤسف حقًا. فخلال أول جلسة لعب، كانت معظم المستويات ممتعة، لكن اعتبارًا من الفصل الثالث بدأت أشعر بالملل تدريجيًا من هذا الاستكشاف السطحي للكائنات. وكنت أأمل دائمًا أن تكون نقطة التحول الحقيقية قريبة، لكن في النهاية اتضح أن اللعبة قد صُممت بهذه الطريقة بالذات: مزيج من الأفكار اللطيفة ومجموعة ضخمة من المحتوى الذي ينتظر الحل، يجعل السبب الوحيد لمواصلة اللعب هو سماع صوت النهاية عند إكمال المستوى. فالفكرة تُظهر إمكانية تطورها، ثم تُعيد الأمور إلى ما كانت عليه من جديد. وهذا الإحباط لا يمكن تعويضه مهما زاد عدد الفصول والتحديات اللاحقة. ففي هذه اللعبة الرملية، لا يُشجع اللاعب على الإبداع إلا قليلًا، بل يُطلب منه فقط استخراج الكرات الصغيرة المدفونة.
ومع ذلك، وللإنصاف، فإن عناصر الاستكشاف في اللعبة وفيرة للغاية، وبعضها مخبأ بذكاء أو يصعب العثور عليه. لذلك، ستجذب هذه اللعبة اللاعبين الذين يسعون إلى إكمال جميع المحتويات. كما تضم اللعبة نظامًا للإرشادات، حيث يمكن استخدام عدد كبير من الرموز للاطلاع على العناصر التي فاتتك وطرق الحصول عليها. وعلى الأقل، حتى إذا فاتتك حركات صعبة، فلن تضطر إلى التجربة العشوائية أو التخمين. وبفضل هذه الأدوات، تصبح مهمة الجمع أسهل قليلًا، لكنها لا تمنح اللاعب شعورًا كبيرًا بالإنجاز.
من ناحية أخرى، أفضّل جمع «الزهور المبتسمة»، والتي عادةً ما تكون مخبأة بمعدل 3 إلى 6 زهور في كل مستوى. وتُخبَّأ بطريقة تقليدية، على غرار ما نراه في سلسلة يوشي، إذ يتطلب الأمر الوصول إلى أماكن معينة أو اكتشاف مناطق مخفية. تجمع لعبة «يوشي والموسوعة الغريبة» بين العديد من السمات المشتركة مع الأجزاء السابقة من السلسلة، مثل رمي البيض والقفز في الهواء، إلا أنها لا تتبنى كثيرًا التصميم الأساسي الذي ميّز سلسلة يوشي التقليدية في طريقة اللعب الفعلية. وهذا ليس بالأمر السيئ؛ بل إنني أقدّر جهود فريق التطوير في إدخال عناصر جديدة إلى السلسلة. المشكلة تكمن في أن الشعور بالرضا الناتج عن جمع الزهور يتفوق بكثير على متعة الإجراءات العشوائية مثل «هل أدفع هذا العدو إلى الماء؟».
على الرغم من أن جمع الزهور ممتع بحد ذاته، فإن المكافآت التي يحصل عليها اللاعب تعد واحدة من أكثر عناصر الفتح غموضًا في الألعاب التي لعبتها حتى الآن. تُفتح هذه الميزة بعد إكمال الفصل السادس، وهو ما يستغرق نحو ثماني ساعات، ثم يكمل اللاعب باقي المستويات خلال خمس إلى ست ساعات فقط. وبعد جمع خمسة زهور مبتسمة، يحصل اللاعب على عنصر جديد في واجهة المستخدم: ميزة تتيح تخصيص عرض الشاشة، وتتنوع بين عرض نصوص واضحة وتحليل طعم الأشياء التي تم لعقها، وغيرها من الوظائف. كما تتوفر أدوات لقياس متغيرات مختلفة مثل السرعة ونوعية المياه ودرجة حرارتها، لكن لا حاجة أبدًا إلى الاهتمام بهذه الأمور في أي مستوى من اللعبة.
هذا النظام ليس مزعجًا أو عائقًا بشكل خاص، لكنه في الواقع غير مفيد عمليًا. باستثناء المؤقت الذي قد يجد فيه عشاق سباقات السرعة فائدة، فإن الوظيفة الوحيدة التي أراها مفيدة حقًا بين ما فتحته هي الرادار الذي يشير إلى موقع الزهور المبتسمة القريبة. وحتى وظيفة عرض الصحة المتبقية ليوشي (نعم، لدى يوشي أيضًا صحة، لكنها لا تظهر في اللعبة) تبدو بلا معنى، لأن يوشي لا يُهزم مهما تلقى من ضرر. يمكن لهذا النظام المخصص أن يحشر معلومات عديمة المعنى على كامل الشاشة، دون أن نفهم تمامًا الهدف من ذلك. ومع ذلك، فإن هذه الروح المنطلقة والمفعمة بالفكاهة تبعث على الإعجاب بطريقة غريبة. لا أعرف تمامًا ما الذي يسعى إليه، لكنني أشعر رغم ذلك بالاحترام تجاهه.
باختصار، تزخر لعبة «يوشي والموسوعة الغريبة» بحيوانات لطيفة تبدو وكأنها خرجت من كتاب مصور، وتشكل عملية التعرّف عليها واكتشاف محتوياتها الجديدة تباعًا تجربة مليئة بالمفاجآت وممتعة بلا شك. لكن المشكلة تكمن في أن هذه اللعبة، رغم تنوعها اللافت، تفتقر إلى العمق. فمعظم الأفكار الجيدة تبقى سطحية، فيما أنظمة اللعب الذكية التي كان من الممكن أن تشكّل أساسًا قويًا للعبة بأكملها لم تظهر إلا متأخرة جدًا، ثم اختفت سريعًا.
لقد أضفى المستوى عالي الحرية في اللعبة ابتسامة على وجهي خلال أول جلسة لعب، لكن ذلك لم يدم سوى التجربة الأولى. ورغم غنى محتوى الموسوعة، فإن اللعبة لا تتيح سوى القليل من الفرص لتوظيف المعارف المكتسبة بطرق إبداعية في حل المشكلات؛ وهذا يعدّ نقصًا كبيرًا بالنسبة إلى لعبة ترتكز على التجريب. وفي النهاية، تُعدّ «يوشي والموسوعة الغريبة» مجرد واحدة من أكثر ألعاب الـ«بيتشي بيتشي» لطفًا التي جرّبتها، ولا تتجاوز ذلك.
مقال موسّع




